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Tag: videogame

Henrik Lindstrand “Builder’s Journey” (One Little Indian, 2020)

Henrik Lindstrand, già membro del gruppo alternative rock danese Kashmir, è un compositore svedese di musica contemporanea neoclassica e di colonne sonore per il cinema.

Builder’s Journey è il suo terzo album da solista: dieci brani composti ed eseguiti al pianoforte, ideati per la colonna sonora di un videogioco, LEGO Builder’s Journey per l’appunto.

Un progetto peculiare, questo, ma al cui richiamo emotivo non ha saputo dire di no: “[lo studio di produzione, NdR] Avevano ascoltato il mio primo album da solista Leken e mi chiesero se fossi interessato a comporre la colonna sonora per il videogioco. Mi sembrò un’idea vincente, e dato che ero stato un bambino costruttore con i LEGO io stesso, aveva anche un forte elemento nostalgico per me.”

Ascoltando l’album si ha la sensazione immediata di entrare nella realtà aumentata di un ricordo dell’infanzia. Puoi rivederti toccare curioso i tuoi giocattoli preferiti ed interromperti ad osservare lo spazio oltre il vetro di una finestra, alla ricerca di nuove trame e personaggi.

Come i LEGO, le tracce di Builder’s Journey si completano dando vita ad un arco temporale sospeso, scandito dalla fine di un gioco e l’inizio di un altro mentre si aspetta il ritorno dei genitori a casa.

Lindstrand alterna gli ambienti intimi di brani come Our House e Kid and Dad Reunited, agli spazi all’aperto ed eterni di Sand Castle e Campfire.

Dad at Work è il brano più dinamico e asincrono, la batteria ti coglie di sorpresa.

Ascoltando Builder’s journey, il brano che ha anticipato l’uscita dell’album, non stiamo sbirciando dal finestrino di un auto una foresta di aghifoglie nel nord Europa?

Il suono delicato del pianoforte, perno centrale dell’album, pervade gli spazi abitabili di Builder’s Journey e restituisce la percezione di un luogo serafico. L’ ambiente sonoro, ricercato ed idillico, che avvolge le tracce suggerisce la visione di una luce diffusa e diurna mentre due mani piccole afferrano quei mattoncini di plastica.

La sensibilità di ogni traccia porta l’ascoltatore lontano ma dentro a qualcosa che ha già vissuto. Così la mancanza di parole viene colmata dal suono dei nostri pensieri a ritroso. A tal proposito, Lindstrand racconta di aver cercato di rendere la musica autonoma ed completa in modo che non risultasse un anonimo suono di background e compensasse la mancanza di dialogo nel gioco.

Builder’s Journey è un album tattile, generativo ed introspettivo. Brani come Gameshow e The factory stimolano un’esigenza creativa che affiora ad ogni nota sospesa. Home alone, Light Brick ne affermano la natura intima e nostalgica.

In conclusione, questo disco non è semplicemente la colonna sonora di un videogioco, ma un’opera che testimonia il grande talento di Lindstrand nel dare respiro ad immagini riconoscibili ed universali.

 

Henrik Lindstrand

Builder’s Journey

One Little Indian

 

Giulia Illari

Vectronom, un sinuoso e sinestetico puzzle game musicale

Le campiture monocrome, acide, sgargianti. Il regolare vibrare, scotersi, agitarsi di cubi, parallelepipedi, piramidi. Il beat che scandisce il ritmo, disciplina e regola l’arrangiamento, ipnotizza il videogiocatore. Vectronom è quanto di più lisergico ci si possa immaginare, un quadro di Mondrian in costante fluire, un piano sequenza astratto di Nicolas Winding Refn, la traduzione, in forme e colori tangibili, di un concerto di Skrillex.

Sulle prime, nonostante un tutorial piuttosto esplicativo, ci si lascia sopraffare, confusi, smarriti, disorientati e quasi intimoriti da un’art design così razionalmente cacofonico, misuratissimo sul piano visivo, con linee nette e cromatismi contrastanti, caotico sotto il profilo prettamente sonoro, dove gli strumenti tendono a fagocitarsi tra loro, componendo motivi progressivamente sempre più complessi.

 

Vectronom screenshot 1

 

Se il cardine è la musica elettronica, Vectronom si spinge sino alla chiptune, all’ambient, alla goa trance per scoprire i limiti dell’utente, per sfidarlo a scoprire il meccanismo, il singolo suono che cela la soluzione dell’enigma di turno.

L’opera sinestetica di Ludopium, team di sviluppo con base operativa a Colonia, è difatti in tutto e per tutto un puzzle game, un intricato rompicapo in cui guidare un cubo verso l’uscita, evitando burroni, superando le trappole, eludendo altre forme geometriche il cui tocco vi costringerà anzitempo al game over.

Se l’abilità con il pad richiesta è estremamente limitata, è sufficiente armeggiare con la croce direzionale per compiere tutte le operazioni richieste, è fondamentale sviluppare il senso del ritmo, unico appiglio a cui aggrapparsi per svincolarsi dall’infinito susseguirsi di fallimenti a cui sarete destinati, eventualità che il più delle volte vi costringerà a ricominciare lo schema di turno da capo, fortunatamente un po’ più esperti, consapevoli di esservi avvicinati almeno di un passo al successo.

È certamente questione di provare e riprovare, sia perché sulle prime non è volutamente dato sapere come reagiranno gli oggetti e le forme geometriche che incontrerete per strada, sia perché alcune trappole sono inizialmente celate all’occhio.

Non è solo questione di pratica e materia grigia, comunque fondamentale per comprendere il funzionamento dei meccanismi che dovrete aggirare o sfruttare per raggiungere piattaforme sopraelevate o situate al di là di un burrone. Come anticipato, in Vectronom la musica è il principale strumento per sopravvivere. Solo muovendosi a ritmo anticiperete le mosse degli avversari, saboterete le trappole, verrete premiati con un punteggio soddisfacente alla fine del livello di turno.

 

Vectronom screenshot

 

L’intima connessione che lega beat, colori, forme geometriche e movimenti delle dita, induce il videogiocatore in un profondo stato di trance, una spirale ossessiva fatta di ultime partite in cui si finisce per vedere la musica e sentire sulla pelle i differenti cromatismi che dipingono le ambientazioni.

L’inspiegabile sinestesia di Vectronom è la più grande particolarità di un titolo che convince ulteriormente grazie ad un level design che si rinnova di continuo, costantemente rinvigorito da nuovi ostacoli e oggetti con cui interagire che variano la formula di partenza e propongono al videogiocatore sfide sempre nuove.

La piccola creatura di Ludopium è disponibile sia su PC che su Nintendo Switch. Per entrambe le versioni è consigliabile munirsi di un buon paio di cuffie e di giocare in un ambiente quanto più buio possibile. Correte il rischio di passare più tempo del dovuto davanti ai quadri digitali ed interattivi offerti da Vectronom, ma sarà un’esperienza che difficilmente dimenticherete.

 

Lorenzo “Kobe” Fazio

Videogiochi in concerto, quando la colonna sonora merita un tour tutto per sé

Dai tempi dei tremolanti e cacofonici cinguettii a 8-bit, motivetti che in molti casi sono comunque riusciti a diventare intramontabili, brevi jingle che ossessivamente si ripetevano all’infinito nelle giovani menti di giovani videogiocatori, da quell’era ormai remota le colonne sonore dei videogiochi, soprattutto dal punto di vista puramente tecnologico, hanno fatto passi da gigante, arrivando a competere ad armi pari con quanto si produce solitamente per TV e cinema.

Se persino un grande artista del calibro di Gustavo Santaolalla, Oscar nel 2006 con I Segreti di Brokeback Mountain e di nuovo nel 2007 con Babel, è stato felicemente coinvolto nella realizzazione della soundtrack di The Last of Us, autentico capolavoro originariamente pubblicato su PlayStation 3 nel 2013, in attesa del sequel che lo vedrà nuovamente tra i protagonisti, significa che il medium anche sotto il profilo musicale ha raggiunto la piena maturità.

Con l’affermarsi di CD-ROM e DVD a formati riferimento, con il progressivo l’abbandono dei MIDI, comodi fintantoché c’erano restrittivi limiti di memoria da rispettare, team di sviluppo e compositori hanno potuto finalmente esprimere liberamente la loro creatività, arrivando al punto di confezionare temi e musiche d’accompagnamento indimenticabili, iconiche, significative tanto più quando accompagnano l’azione di un videogioco particolarmente riuscito ed ispirato.

Era questione di tempo insomma, il necessario per trasformare una generazione di ragazzini con la fissa per i videogiochi in adulti economicamente indipendenti, prima che a qualcuno venisse in mente di imbastire autentici concerti, con tanto di direttore e orchestra al seguito, che riproponessero alcuni di questi splendidi brani.

Eventi di questo tipo se ne organizzano diversi, già da qualche anno, un po’ ovunque nel mondo, Italia compresa. Non mancano iniziative meno ufficiali, con una scaletta che spazia in totale libertà da una saga all’altra. Ultimamente, tuttavia, stanno prendendo sempre più piede proposte monotematiche, sponsorizzate, organizzate e desiderate dagli stessi produttori dei videogiochi di riferimento.

Il caso più famoso, e di successo, è senza dubbio The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, tour che ha fatto tappa anche nel Belpaese, che pesca a piene mani nella trentennale saga di Nintendo, non lesinando sul mescolare la musica a contributi video che contestualizzano ogni brano con il capitolo di riferimento.

Si tratta, naturalmente, di iniziative dal target estremamente ristretto, specifico, relativamente limitato. Il pieno apprezzamento del live, difatti, non può in alcun modo prescindere da quello che è il personale rapporto del singolo fruitore con l’opera da cui è ispirato.

Per quanto alcuni componimenti possano risultare piacevoli, e persino emozionanti, anche per il neofita, totalmente ignaro della provenienza di ciò che sta ascoltando, solo i fan e gli appassionati, ricordando il preciso istante in cui l’azione è accompagnata dal brano in esecuzione, può carpire appieno lo spirito che anima questa tipologia di concerti, sinceri tributi al videogioco stesso, quando non genuini album musicali di momenti nostalgici in cui crogiolarsi.

Oltre a Nintendo, anche il publisher nipponico Square-Enix, famoso per i suoi giochi di ruolo, è piuttosto attivo in questo senso. Dopo il successo mondiale di Distant World, tour dedicato alle musiche di Final Fantasy, e quello di Kingdom Hearts Orchestra – World Tour, il prossimo nove giugno, presso il Dolby Theatre di Los Angeles, debutterà il monografico Final Fantasy VII – A Symphonic Reunion, evento dedicato ad uno dei più famosi capitoli del brand di Square-Enix, occasione ideale anche per pubblicizzare l’ormai prossima uscita del remake del gioco del 1997, originariamente proposto sulla primissima PlayStation.

Iniziative del genere sono destinate a progredire negli anni, sia per frequenza con cui verranno proposte, sia per numero di artisti, publisher, organizzazioni coinvolte. L’ottimo riscontro dei tour organizzati negli anni scorsi, del resto, parla da solo.

 

Lorenzo “Kobe” Fazio

Concerto del Primo Maggio 2019, a promuoverlo e raccontarlo ci pensa un videogioco

L’iniziativa, non senza una briciolo di sincera ingenuità ed un pizzico di genuina illusione, tenta di enfatizzare ed individuare un punto di congiunzione tra vecchio e nuovo, tra i nostalgici irriducibili della prima ora ed il giovane pubblico irrimediabilmente ed incolpevolmente slegato alle tradizioni e, soprattutto, agli ideali che costituirono e costituiscono le fondamenta, le basi, il carburante che ancora oggi motiva organizzatori ed artisti a rendere realtà un evento complesso e mastodontico come lo è il Concerto del Primo Maggio.

L’edizione di quest’anno del fiero e famoso evento nostrano, come avrete intuito dal titolo e dalla breve introduzione dell’articolo, si fregia dell’originale ed inaspettata promozione di un piccolo videogioco, Primo Maggio: The Game, gratuitamente fruibile direttamente via browser.

Si tratta, in soldoni, di una breve visual novel interattiva, un’avventura grafica all’acqua di rose per dirla in altri termini, che verte sullo scontro generazionale tra due personaggi che confrontano le diverse, e per molti versi opposte, visioni del mondo che posseggono, utilizzando come campo di contesa proprio il Concertone.

Utilizzando le frecce direzionali della tastiera, potrete muovere il protagonista del gioco all’interno di contenute ambientazioni con grafica 16-bit, giusto per dare quel tocco di irrinunciabile nostalgia al tutto, a caccia di oggetti che daranno il via al successivo dialogo, effettivi protagonisti dell’azione, se così si può dire, nonché fulcro attraverso il quale la produzione si prende la briga non solo di affrontare diverse tematiche, tutte ovviamente votate a sottolineare ed esplicitare i valori fondanti dell’evento, ma anche di introdurre progressivamente cantanti e band che si alterneranno effettivamente sul palco nell’ormai prossima edizione del concerto.

Primo Maggio: The Game, difatti, è un videogioco diviso in episodi, destinato ad aggiornarsi con una certa regolarità, con tanto di concorso a premi annesso. Scoprendo alcuni segreti celati tra i dialoghi del gioco, e comunicandoli via mail, come specificato sullo stesso sito ufficiale, gli utenti avranno la possibilità di vincere pass per il backstage e diversi gadget.

Primo Maggio: The Game non vuole certamente imporsi come un’avventura grafica travolgente, ma riesce brillantemente a mettere a confronto tradizione e trap, senza rinunciare, al contempo, a promuovere il Concertone in modo innovativo, intelligente, piacevole.

 

Lorenzo Kobe Fazio

Aerosmith, rollercoaster e l’urgente desiderio di parchi a tema musicale

Lo sguardo scettico e il ghigno beffardo, classici di chi ha la certezza di essere in procinto di vivere un’esperienza deludente, tragicomica e trash, si spengono inesorabilmente all’ingresso della struttura che contiene, espone ed insieme cela lo spettacolare Rock ‘n’ Roller Coaster Starring Aerosmith, periferica attrazione che fa sfoggio della sua strepitosa scenografia tanto al Disney’s Hollywood Studios di Bay Lake (in Florida), quanto al Walt Disney Studios di Disneyland Paris.

Abituati come siamo ai simulatori di Formula 1, l’iSpeed di Mirabilandia, a quelli di jet supersonico, l’ormai  antiquato Blue Tornado di Gardaland, e a cannoni capaci di lanciarci nel cuore di una battaglia spaziale contro l’Impero di Star Wars, la famosa Space Mountain anch’essa situata nel parco di Topolino della capitale francese, può involontariamente sorgere un sorriso carico d’ironia nel sentir parlare di un’attrazione che tira in ballo la band il cui frontman è l’istrionico Steven Tyler.

Se la musica è un fattore che può incrementare l’adrenalina, e lo fa alla grande, come diremo in seguito, la contestualizzazione di una rock band in un rollercoaster pare ardua, pretestuosa, azzardata.

Nulla di tutto ciò. Per accorgersi dell’errore, per pentirsi del pregiudizio, dicevamo, basta immergersi nel finto studio di registrazione che introduce all’attrazione vera e propria. Una cura del dettaglio made in Disney e una lunga serie di oggetti storici, quali chitarre e dischi firmati da artisti di tutto il globo, non solo distolgono l’attenzione dall’inevitabile fila che si crea sin dall’apertura del parco, ma aiutano il pubblico a calarsi nello scenario, nel mood, nel personaggio imposto dagli artisti ed ingegneri che hanno concepito il Rock ‘n’ Roller Coaster Starring Aerosmith.

Finalmente seduti e assicurati al proprio posto, non prima di aver ricevuto un saluto virtuale dalla band stessa, tramite un simpatico video proiettato all’interno di una sala di registrazione perfettamente riprodotta, si intuisce e si accetta l’efficacia e tutta la potenza di un concept nato ormai diversi anni fa, in Florida l’attrazione ha aperto i battenti addirittura nel 1999, inspiegabilmente non cavalcata o riciclata in nessun’altra forma, né contesto.

Ogni carrozza che compone il rollercoaster ha la sua personalissima colonna sonora, una o più tracce che vengono “pompate” dalle casse poste sopra la testa del passeggero. Si tratta, naturalmente, di hit degli Aerosmith, una sorta di medley in onore della loro carriera per intenderci, con testi opportunamente e scherzosamente riadattati per l’occasione. Un esempio? Love in Elevator diventa Love in a rollercoaster.

Non è l’unico elemento musicale dell’attrazione, visto che l’intera esperienza è modellata attorno all’illusione di vivere, in prima persona, le emozioni e le sensazioni di una vera rockstar alle prese con un concerto live. Non appena il countdown raggiunge lo zero, si viene proiettati in un tunnel che avvolge il passeggero con luci abbaglianti. Non fosse per il giro della morte che segue immediatamente dopo, non fosse per l’adrenalinica velocità e spinta con cui si attraversa il passaggio, si potrebbe davvero giurare di aver percorso a perdifiato la scaletta che collega le quinte al palco vero e proprio, un palco che, per l’occasione, si attraversa tutto d’un fiato, da parte a parte, tra avvitamenti, paraboliche e scintillanti giochi di luce.

Complice l’oscurità, che avvolge il resto dell’edificio entro cui è contenuto il rollecoaster, fari e musica, che avviluppano il partecipante alla lisergica festa su binari, incrementano il divertimento, l’euforia, il desiderio di averne ancora e ancora.

Scesi dalla giostra e recuperata la capacità di pronunciare parole di senso compiuto, è inevitabile chiedersi come mai Rock ‘n’ Roller Coaster Starring Aerosmith rappresenti un caso praticamente unico nel suo genere, piuttosto che una consuetudine da declinare in decine di modi diversi.

Una casa stregata a tema Iron Maiden? Sarebbe un’idea semplicemente pazzesca. Un cinema 4D in compagnia degli assoli esaltanti dei Dragon Force? Non vediamo già l’ora. Una torre a caduta libera a ritmo con le hit dei Queen? Probabilmente sarebbe troppo, ma saremmo ugualmente curiosi di vederla in azione.

Musica, performer affermati e attrazioni è un connubio che funziona alla grande. Lo stesso Rock ‘n’ Roller Coaster Starring Aerosmith ci ha fornito la controprova, quando abbiamo deciso di concederci l’ennesima cavalcata e, per un problema di natura tecnica, la musica di sottofondo era disattivata. Le sole luci, il semplice percorso confezionato dagli ingegneri, non bastava, non era più sufficiente per l’estasi, l’esaltazione, l’apoteosi.

Il ghigno beffardo con cui mi sono avvicinato per la prima volta all’attrazione di Disneyland Paris, qualche settimana fa, al termine del percorso si è tramutato in un sorriso d’ebete stupore. Sì, perché adesso pretendo un parco a tema musicale quanto prima.

 

Lorenzo “Kobe” Fazio

Beat Saber vi insegnerà a duellare contro la musica

Assuefacente, coinvolgente, allucinogeno. Quello proposto da Beat Saber è un avveniristico viaggio ancestrale, che fonde indissolubilmente due pulsioni connaturate nell’essere umano: la guerra e il ritmo.

Così come i tamburi conducevano gli eserciti al fronte, due spade laser “suonano” uno spartito che va affrontato, sconfitto, battuto, per l’appunto, facendo propria l’armonia imposta dal livello di turno, dalla traccia scelta tra le diciassette che compongono la playlist del software.

La produzione di Hyperbolic Magnetism, autentico fenomeno del momento tra gli appassionati di videogiochi e non, è un così detto rhytm game, un gioco musicale. Si avvale della realtà virtuale, tramite visori come Oculus Rift e PlayStation VR, per proiettare l’utente in un’ambientazione che strizza l’occhiolino agli scenari distopici di Blade Runner e a quelli iniettati di neon di Tron Legacy.

Un palcoscenico certamente asettico e di per sé poco scenografico, eppure ideale per ospitare la cascata di cubi che andranno letteralmente fatti a pezzi utilizzando una coppia di controller equipaggiati di accelerometri, che nel videogioco assumono le sembianze di due spade laser caratterizzate ognuna da un colore specifico.

Non bisogna solo tenere conto della direzione con cui menare il fendente, opportunamente segnalato sul cubo stesso. Quelli di colore rosso andranno colpiti con l’arma dell’identico colore, stesso discorso per i cubi blu, pena il progressivo abbassamento della barra della vita.

Ciò che sulla carta può sembrare il classico gioco da ragazzi, incitati dalle sonorità tecno, hip hop e dance che caratterizzano la soundtrack di Beat Saber, diventa materia per chi ha il ritmo nel sangue e un’ottima coordinazione occhio-mano.

Con un po’ di pratica si affinano certi automatismi, ma è innegabile che il livello di difficoltà sia settato verso l’alto, soprattutto quando selezionando certi brani ci si ritrova letteralmente sommersi dalle note, dai muri di plasma da evitare spostando tutto il corpo, dalle bombe che non aspettano altro che un erronea sollecitazione per esplodere.

La modalità Campagna, se non altro, si rivela accondiscendente, introducendo gradualmente gli ostacoli e aumentando progressivamente la velocità di comparsa dei cubi.

Tutto allenamento, ad ogni modo, in vista delle partite in cui potrete sbizzarrirvi liberamente nella modalità apposita, scegliendo in prima persona malus e livello di difficoltà predefinito.

L’efficacia del concept si palesa al di fuori del visore, oltre il mondo digitale già di per sé estremamente ipnotico.

Da semplici spettatori, seguendo l’andamento della partita direttamente sullo schermo a cui è collegata la console o il PC, ci si scopre coinvolti nel groove, nelle movenze di chi sta giocando, quasi fosse una sinuosa performance che diventa rito (tribale) a cui partecipare eseguendo i “passi” impressi nello spartito.

Il meccanismo funziona anche per merito alle tracce composte da Jaroslav Beck, DJ ceco con già all’attivo diverse collaborazioni in ambito videoludico. Brani come l’omonimo Beat Saber e $100 Bills, forti di beat potenti e decisi, favoriscono la trance agonistica e una fruizione fisicamente partecipata degli astanti.

Non esiste modo migliore per definire Beat Saber se non accostandolo alla figura retorica dell’ossimoro, tanto futuristico nella tecnologia che coinvolge e nell’ambientazione in cui proietta l’utente, quanto primordiale nelle emozioni e reazioni che suscita.

Avremmo sicuramente gradito una playlist più ampia, ci auguriamo che in futuro specifici aggiornamenti ovvino a questa problematica, ma è innegabile che Beat Saber sia tra le esperienze più affascinanti che la realtà virtuale abbia attualmente da offrire sia agli esperti, sia ai curiosi, magari amanti della buona musica, tutta da suonare e ascoltare, come noi.

 

Lorenzo “Kobe” Fazio